Utiliser la réalité virtuelle pour améliorer la conception de la gare
Conçue par une équipe dirigée par WSP et par des architectes de la firme WilkinsonEyre, la gare Old Oak Common deviendra une extraordinaire plaque tournante pour les passagers de Londres. L’échangeur permettra aux passagers de se déplacer de la ligne de métro Elizabeth (Crossrail) vers le centre de Londres et l’aéroport d’Heathrow, tandis que les trains HS2 desserviront la région des Midlands, l’Écosse et le Nord. Ce projet pourrait changer à jamais la manière de concevoir des gares.
Il a toujours été difficile pour les concepteurs de prédire comment les gens vont se sentir et réagir dans des espaces achalandés et complexes comme les gares; il est difficile de prédire leur comportement et comment la conception d’un espace influence ce dernier. En raison de cela, les gares présentent souvent une conception maladroite et une signalisation qui n’est pas des plus claires. Grâce à la priorité accordée par HS2 à l’innovation, l’équipe de conception a pu tester une nouvelle façon d’évaluer l’expérience des passagers dans une gare pour obtenir des données probantes.
Réalité virtuelle et bien plus
En collaborant avec Mima, spécialistes de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, nous avons utilisé des fichiers de conception et des dessins CDAO pour créer un environnement immersif réaliste qui reproduit la conception de la gare. Nous avons ensuite invité des dizaines de participants et de concepteurs à porter un casque spécial et à se promener dans les différentes zones de la gare virtuelle où ils étaient entourés de 5 000 personnes tout autant virtuelles.
Tandis que toutes ces personnes se déplaçaient dans la gare virtuelle et qu’elles contournaient les foules et autres obstacles, l’équipe de projet surveillait ce qu’elles regardaient et ce qui les distrayait grâce à une technologie de l’entreprise suédoise Tobii. De plus, une autre technologie de l’entreprise Emteq a permis à l’équipe de mesurer les émotions de ces personnes au moyen de capteurs intégrés aux casques.
Ces données sur les émotions viennent appuyer les entrevues passées avec les utilisateurs après les tests. En effet, bien que les gens puissent reconnaître et signaler des émotions évidentes comme la panique ou l’agacement, leur niveau de stress était parfois beaucoup plus élevé qu’ils ne le pensaient. Pour les concepteurs, le fait de pouvoir mettre en contexte les données obtenues par les capteurs en les comparant avec l’emplacement des utilisateurs et les informations sur les éléments qu’ils regardaient à ce moment est incroyablement précieux. Entre autres, cela leur permet d’ajuster certains éléments pour aider les gens à trouver leur chemin plus facilement.