Nos experts ont collaboré avec la ville d’Espoo et la Helsinki Regional Transport Authority pour effectuer les tests. C’est l’interface utilisateur qui était au cœur du test. Nous avons commencé par définir l’environnement virtuel, puis nous avons planifié le déroulement de la journée d’entrevues. Les groupes cibles étaient composés de personnes âgées ayant des déficiences physiques et sensorielles et de personnes avec des poussettes.
Les composantes de l’expérience virtuelle ont été développées lors d’ateliers, et l’accent a été mis sur différents moments du trajet où il fallait prendre des décisions et sur les problèmes associés à l’accessibilité. À ces moments-là, le passager observe les informations visuelles et écoute les informations audio (les affiches, les arrêts, les alentours, les autres personnes, un autobus et son intérieur, etc.), puis, en se basant sur ces informations, il prend la décision de monter dans l’autobus ou d’en descendre. Lors d’un trajet en autobus, plusieurs moments exigent une prise de décisions, et leur interprétation varie d’un groupe à l’autre en fonction de l’état sensoriel de chaque passager, de sa liberté de mouvement, de ses habitudes en matière de transport collectif et de plusieurs autres facteurs. Lors des ateliers, nous avons regroupé les différents endroits où une prise de décisions était de mise et les avons intégrés à l’environnement virtuel qui devait être testé par le groupe cible.
Expérience virtuelle de déplacement pour le groupe expérimental
L’accessibilité est particulièrement importante pour les personnes âgées ayant des déficiences physiques et sensorielles, mais aussi pour les personnes en fauteuil roulant. Les répondants avaient des idées préconçues au sujet des autobus conduits par des robots. Certains étaient sceptiques et incertains et d’autres étaient assez enthousiastes à l’idée de les utiliser un jour.
Ils ont entrepris un trajet virtuel à bord d’un autobus conduit par un robot dans l’environnement virtuel du centre-ville d’Otaniemi afin de rendre l’expérience aussi réaliste que possible. Nous les avons ensuite interrogés pour en savoir plus sur leur expérience. Lors du « trajet », ils sont montés dans l’autobus, en sont sortis et se sont rendus au terminus. Ils pouvaient modifier l’angle d’affichage avec leur souris. Cependant, le trajet était prédéterminé, et c’était le même pour tout le monde. Les utilisateurs passaient d’une étape à l’autre au moyen de la caméra automatique.
L’arrêt d’autobus a été conçu conformément aux directives sur l’accessibilité. Nous avons développé le tableau affichant les renseignements sur les arrêts, et les passagers ont indiqué qu’il était bon. Nous avons ajouté à l’environnement virtuel des instructions vocales claires qui étaient essentielles pour le groupe cible. Elles leur permettaient de s’orienter et les rassuraient.
Les répondants ont affirmé que ce n’était qu’une question d’habitude avant qu’ils n’acceptent le fait que ce soit un robot qui conduit l’autobus, ce qui est encourageant. Ils ont toutefois trouvé que l’autobus conduit par un robot était petit par rapport aux autobus présentement en circulation, car il n’était pas suffisamment spacieux pour accueillir un chien-guide, une poussette ou un fauteuil roulant. De plus, il a été mentionné qu’il manquait quelques éléments à l’intérieur de l’autobus conduit par un robot qui aideraient les gens ou qui leur procureraient un confort accru.
La prise des poignées et des colonnes était importante pour les personnes du groupe expérimental, car elles en ont besoin pour monter dans l’autobus et en descendre.
Les entrevues ont révélé que des incidents suspects et effrayants ont eu lieu. Si une personne âgée tombe ou se blesse pendant son trajet dans l’autobus, il n’y a pas de chauffeur pour gérer la situation. Dans ce cas, une aide et une intervention immédiates de la salle de commande à distance seraient requises. Il faut aussi prévoir suffisamment d’espace pour qu’un chien-guide puisse ne pas se sentir coincé.
Les panneaux d’information ont été jugés appropriés et informatifs. Le terminus n’a pas suscité de grandes émotions chez les personnes interrogées. Ceci peut être expliqué par le fait que la journée tirait à sa fin et qu’il n’y avait rien de particulier à observer au terminus.
L’utilisation d’un environnement virtuel pour le test a ajouté beaucoup de valeur. Les entrevues nous ont donné de nombreuses idées pour la poursuite du développement.